La compression asymétrique demande plus de travail pour l'une des deux opérations, on recherche souvent des algorithmes pour lesquels la compression est plus lente que la décompression. Des algorithmes plus rapides en compression qu'en décompression peuvent être nécessaire lorsque l'on archive des données auxquelles on n'accède peu souvent (pour des raisons de sécurité par exemple), car cela crée des fichiers compacts.
La compression avec pertes :
La compression avec pertes (en anglais lossy compression), par opposition à la compression sans pertes (lossless compression), se permet d'éliminer quelques informations pour avoir le meilleur taux de compression possible, tout en gardant un résultat qui soit le plus proche possible des données originales. C'est le cas par exemple de certaines compressions d'images ou de sons.
Etant donné que ce type de compression supprime des informations contenues dans les données à compresser, on parle généralement de méthodes de compression irréversibles. Les fichiers exécutables par exemple ont notamment besoin de conserver leur intégrité pour fonctionner, en effet il n'est pas concevable de reconstruire de l'à-peu-près avec un programme en omettant parfois des bits et en en ajoutant là où il n'en faut pas.
DAT :
Digital Audio Tape, archivage de données sous forme numérique sur des bandes magnétiques de grande capacité. La technologie DAT utilise une tête rotative (comme les magnétoscopes) pour donner une vitesse de bande apparente très élevée. Celle-ci est nécessaire pour stocker d'importante quantité des données numériques nécessaires. Une cassette DAT contient environ 1Gb ! Cette technologie, très fiable, permet d'enregistrer un son en 16 bits non compressé (contrairement au minidisc). C'est pourquoi les professionnels du son le préfèrent à tout autre support.
L’enregistrement DAT est devenu un standard pour les professionnels du son. Il offre une qualité supérieure à celle du CD audio. Le format DAT supporte les fréquences d'échantillonnage de 32kHz, 44.1kHz et 48kHz. Le 32kHz n'est utilisé que pour des usages d'archive audio dans le cadre de surveillance (sécurité, enregistrement systématique de réunion ou d'entretiens) car il permet une très grande durée d'enregistrement et une indexation facile. Le 48kHz est surtout utilisé en studio. Il peut poser des problèmes (légers) de conversion vers le format 44.1 lorsqu'on voudra graver des CD. C'est pourquoi, la plupart des utilisateurs adoptent le 44.1 pour sa compatibilité avec le format CD-Audio. L'indexation des plages permet de parcourir rapidement une cassette, presque comme un compact-disc.
Définition :
On appelle définition le nombre de points (pixel) constituant l'image, c'est-à-dire sa « dimension informatique » (le nombre de colonnes de l'image que multiplie son nombre de lignes). Une image possédant 640 pixels en largeur et 480 en hauteur aura une définition de 640 pixels par 480, notée 640x480.
Dimension d'une image :
Pour un diaporama numérique (avec PTE, par exemple), il ne sert à rien que les images soient de taille supérieure à la résolution d'affichage; au contraire, si elles sont plus grandes le programme les redimensionnera pour qu'elles tiennent sur la surface de l'écran - je ne sais pas si ce redimensionnement entraîne une dégradation de la qualité mais il impose nécessairement un travail supplémentaire au processeur et consomme donc de la ressource.
Il faut donc mettre ses images à la bonne dimension, c'est-à-dire au maximum à la résolution de la carte graphique/de l'affichage - maximum que l'on n'est d'ailleurs pas obligé d'atteindre. Les formats d'affichage sur écran ne sont pas homothétiques du format 24x36; si donc vous utilisez des diapositives scannées ou des images numériques issues d'un appareil qui respecte le format 24x36, même en "plein écran" il y aura un vide au-dessus et en dessous de l'image.
Si le montage est destiné à votre seul usage, vous connaissez la résolution d'affichage que vous utilisez (par exemple 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x1024, 1600x1200, etc.), ce n'est donc pas difficile de choisir.
Remarques de Maurice Guidicelli :
Réduction des images aux dimensions 1024 x 768 ( ou bien 1024 x 682 si l'on veut conserver le rapport 1,5 de la diapositive 36x24.....) Pour avoir une bonne qualité future de "projection" sans trop "fatiguer la mémoire vive de l'ordinateur", il faut, lors de la phase d'élaboration, placer dans PTE des images *.JPG de poids moyen 250 à 400 ko.
Cela pour un ordi assez vieux (de 450 MHz de fréquence d'horloge).
Si vous comptez ensuite « graver sur Cdrom » les diaporamas créés sous forme de programmes autoexécutables (mon_diaporama.EXE), il est préférable de ne pas placer plusieurs images consécutives de poids important...car, généralement les lecteurs de CDrom sont moins rapides que les disques durs... (mais cette affirmation peut être contredite !!)
Pour lecture sur des ordis plus « rapides », de grande capacité en mémoire vive, on peut placer des images de poids bien plus important.... Mais, franchement, on ne voit pas de différence de qualité notable ( même en vidéoprojection...) et les fichiers deviennent lourds....
Ce qui est vraiment important, c'est de CONSTRUIRE le diaporama numérique avec une bonne résolution écran:
Sur ces « vieux » ordis, il faudra se placer, pour lire le montage, sur la résolution 800x600 . Cela supprime pas mal les scintillements, mais alors certains titres, ou légendes, peuvent se retrouver mal placés....car conçus pour 1024x768... A ce sujet, si vous comptez diffuser vos diaporamas, il est peut-être préférable de les élaborer sur une machine "lente" (450 MHz...mais pas moins cependant !) à la résolution 1024x768...... Ainsi vous êtes sûr d'être BIEN lu par toutes les machines plus rapides.....Et l'inverse n'est pas vrai !!!
En ce qui concerne les définitions des 24X36 il faut donc faire le format 2X3, c’est-à-dire : 800 X 533 – 1024 X 683 – 1152 X 768 – 1280 X 853 – 1600 X 1067, toujours en 72 dpi et en JPEG
Disque dur :
nom masculin, disque recouvert d’une couche magnétique où sont enregistrées les données à l’aide d’une tête magnétique extrêmement fine et délicate.
Exécutable :
Les fichiers exécutables (.exe), sont tout à fait indépendants du logiciel. Pour les visionner (et les écouter) aucun programme n'est requis : seul un ordinateur opérant sous Windows (et non pas Mac 1) est nécessaire.
Format des fichiers images :
Le format est une structure selon laquelle sont disposées les données sur un support informatique. Le format correspond à la façon dont l’image est stockée dans la mémoire ou sur le support.
3 octets, un pour chaque composante de couleur sont utilisés pour coder un pixel.
1024 x 768 pixels = 2,36 Mo.
Deux types de formats coexistent : les premiers conservent la totalité des informations de base de l’image, les seconds compressent ces informations en éliminant les redondances. Évidemment, plus l’image est compressée plus la qualité résultante est faible.
Les formats images sont les suivants :
Format RAW
Un fichier numérique .raw est très riche en détails et une photo digitale pèse un peu plus lourd. Ce format de fichier contient les données d’un système d’acquisition (scanner, appareil numérique) telles qu’elles sont fournies par le capteur, sans traitement. Elles constituent une sorte de négatif numérique qui doit être développé dans un logiciel spécifique pour être converti dans un format de fichier exploitable par les logiciels courants.
Le format Raw est une image native du capteur (Noir et Blanc) qui doit être ouverte avec un utilitaire spécifique fourni la plupart du temps avec l’appareil numérique. Il est nettement préférable d'utiliser le logiciel fourni avec l'appareil numérique que les plugs-in, même s'ils sont fournis par Adobe.
À L’ouverture du fichier, on choisit ce que l’on veut : température de couleur, contraste… et l’on sauvegarde en Tiff ou en Jpeg. Il existe plusieurs formats RAW, puisqu'ils correspondent à chaque appareil numérique.
Format TIFF
À la différence du format JPEG, le format TIFF propose un mode de stockage non destructeur des images. De nombreux appareils photos numériques utilisent ce format de stockage, surtout les modèles haut de gamme, capables de produire une haute définition. Le format tif est en effet idéal pour les images de 2 ou 3 millions de pixels qui conservent toutes leurs caractéristiques de qualité. Qui dit grande image, dit également taille de mémoire importante. C’est d’ailleurs le point faible de ce format, son encombrement élevé.
Le format TIF ou TIFF (Tagged Image File Format) est un ancien format graphique, permettant de stocker des images bitmap (raster) de taille importante (plus de 4 Go compressées), sans perdition de qualité et indépendamment des plates formes ou des périphériques utilisés (Device-Independant Bitmap, noté DIB). Il a été mis au point en 1987 par la société Aldus (appartenant désormais à Adobe). Les dernières spécifications (Revision 6.0) ont été publiées en 1992.
Le format TIFF permet de stocker des images en noir et blanc, en couleurs réelles (True color, jusqu'à 32 bits par pixels) ainsi que des images indexées, faisant usage d'une palette de couleurs.
De plus le format TIF permet l'usage de plusieurs espaces de couleurs :
- RGB
- CMYK , CMJN
- CIE L*a*b
- YUV/YCrCb
Le principe du format TIF consiste à définir des balises (en anglais tags, d'où le nom Tagged Image File Format) décrivant les caractéristiques de l'image.
Les balises permettent de stocker des informations concernant aussi bien les dimensions de l'image, le nombre de couleurs utilisées, le type de compression (de nombreux algorithmes peuvent ainsi être utilisés Packbits / CCITT G3&4 / RLE / JPEG / LZW / UIT-T), ou bien la correction gamma.
Ainsi la description de l'image par balise rend simple la programmation d'un logiciel permettant d'enregistrer au format TIFF. En contrepartie la multiplicité des options proposées est telle que nombre de lecteurs d'images supportant le format TIFF ne les intègrent pas toutes, si bien qu'il arrive qu'une image enregistrée au format TIFF ne soit pas lisible sous un autre.
Format BMP
Également appelé Bitmap, le format bmp est très répandu et très utilisé dans l’environnement windows (format natif de windows) (c’est par exemple l’un des formats reconnus pour les fonds d’écran). Il caractérise une image dont le contenu est défini par une grille de pixels par opposition au mode vectoriel où le contenu des images est représenté par des fonctions mathématiques. La compression qu’il met en œuvre est non destructive, ce qui implique une fois de plus une certaine quantité de mémoire nécessaire. Le format bmp figure parmi les plus utilisés.
Le format BMP est un des formats les plus simples développé conjointement par Microsoft et IBM, ce qui explique qu'il soit particulièrement répandu sur les plates formes Windows et OS/2. Un fichier BMP est un fichier bitmap, c'est-à-dire un fichier d'image graphique stockant les pixels sous forme de tableau de points et gérant les couleurs soit en couleur vraie soit grâce à une palette indexée. Le format BMP a été étudié de telle manière à obtenir un bitmap indépendant du périphérique d'affichage (DIB, Device independent bitmap).
La structure d'un fichier bitmap est la suivante :
- En-tête du fichier (en anglais file header)
- En-tête du bitmap (en anglais bitmap information header, appelé aussi information Header)
- Palette (optionnellement)
Corps de l'image
L'entête du fichier fournit des informations sur le type de fichier (Bitmap), sa taille et indique où commencent les informations concernant l'image à proprement parler.
L'entête est composé de quatre champs :
- La signature (sur 2 octets), indiquant qu'il s'agit d'un fichier BMP à l'aide des deux caractères.
- BM , 424D en hexadécimal, indique qu'il s'agit d'un Bitmap Windows.
- BA indique qu'il s'agit d'un Bitmap OS/2.
- CI indique qu'il s'agit d'une icône couleur OS/2.
- CP indique qu'il s'agit d'un pointeur de couleur OS/2.
- IC indique qu'il s'agit d'une icône OS/2.
- PT indique qu'il s'agit d'un pointeur OS/2.
- La taille totale du fichier en octets (codée sur 4 octets)
- Un champ réservé (sur 4 octets)
- L'offset de l'image (sur 4 octets), en français décalage, c'est-à-dire l'adresse relative du début des informations concernant l'image par rapport au début du fichier
L'entête de l'image fournit des informations sur l'image, notamment ses dimensions et ses couleurs.
L'entête de l'image est composé de quatre champs :
- La taille de l'entête de l'image en octets (codée sur 4 octets). Les valeurs hexadécimales suivantes sont possibles suivant le type de format BMP :
- 28 pour Windows 3.1x, 95, NT, ...
- 0C pour OS/2 1.x
- F0 pour OS/2 2.x
- La largeur de l'image (sur 4 octets), c'est-à-dire le nombre de pixels horizontalement (en anglais width)
- La hauteur de l'image (sur 4 octets), c'est-à-dire le nombre de pixels verticalement (en anglais height)
- Le nombre de plans (sur 2 octets). Cette valeur vaut toujours 1
- La profondeur de codage de la couleur(sur 2 octets), c'est-à-dire le nombre de bits utilisés pour coder la couleur. Cette valeur peut-être égale à 1, 4, 8, 16, 24 ou 32
- La méthode de compression (sur 4 octets). Cette valeur vaut 0 lorsque l'image n'est pas compressée, ou bien 1, 2 ou 3 suivant le type de compression utilisé :
- 1 pour un codage RLE de 8 bits par pixel
- 2 pour un codage RLE de 4 bits par pixel
- 3 pour un codage bitfields, signifiant que la couleur est codé par un triple masque représenté par la palette
- La taille totale de l'image en octets (sur 4 octets).
- La résolution horizontale (sur 4 octets), c'est-à-dire le nombre de pixels par mètre horizontalement
- La résolution verticale (sur 4 octets), c'est-à-dire le nombre de pixels par mètre verticalement
- Le nombre de couleurs de la palette (sur 4 octets)
- Le nombre de couleurs importantes de la palette (sur 4 octets). Ce champ peut être égal à 0 lorsque chaque couleur a son importance.
La palette est optionnelle. Lorsqu'une palette est définie, elle contient successivement 4 octets pour chacune de ses entrées représentant :
- La composante bleue (sur un octet)
- La composante verte (sur un octet)
- La composante rouge (sur un octet)
- Un champ réservé (sur un octet)
Le codage de l'image se fait en écrivant successivement les bits correspondant à chaque pixel, ligne par ligne en commençant par le pixel en bas à gauche.
- Les images en 2 couleurs utilisent 1 bit par pixel, ce qui signifie qu'un octet permet de coder 8 pixels
- Les images en 16 couleurs utilisent 4 bits par pixel, ce qui signifie qu'un octet permet de coder 2 pixels
- Les images en 256 couleurs utilisent 8 bits par pixel, ce qui signifie qu'un octet code chaque pixel
- Les images en couleurs réelles utilisent 24 bits par pixel, ce qui signifie qu'il faut 3 octets pour coder chaque pixel, en prenant soin de respecter l'ordre de l'alternance bleu, vert et rouge.
Chaque ligne de l'image doit comporter un nombre total d'octets qui soit un multiple de 4; si ce n'est pas le cas, la ligne doit être complétée par des 0 de telle manière à respecter ce critère.
Format PICT Format natif de Mac Intosh. La compression est possible.
Format GIF
Le format GIF (Graphic Interchange Format) est un format de fichier graphique bitmap (raster) par la société Compuserve. Il est très utilisé pour les images internet. C’est le format graphique des images bitmap. Les fichiers au format Gif compressés occupent une place réduite et garantissent une qualité de restitution correcte en 256 couleurs. Le format Gif tend à être remplacé par le format JPEG. Il convient parfaitement au dessin.
Il existe deux versions de ce format de fichier développées respectivement en 1987 et 1989 :
- GIF 87a supportant la compression LZW, l'entrelacement (permettant un affichage progressif), une palette de 256 couleurs et la possibilité d'avoir des images animées (appelées GIFs animés) en stockant plusieurs images au sein du même fichier.
- GIF 89a ajoutant la possibilité de définir une couleur transparente dans la palette et de préciser le délai pour les animations.
Une image GIF peut contenir de 2 à 256 couleurs (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ou 256) parmi 16.8 millions dans sa palette. Ainsi grâce à cette palette limitée en nombre de couleurs (et non limité en couleurs différentes), les images obtenues par ce format ont une taille généralement très faible.
Toutefois, étant donné le caractère propriétaire de l'algorithme de compression LZW, tous les éditeurs de logiciel manipulant des images GIF doivent payer une redevance à la société détentrice des droits, Unisys. C'est une des raisons pour lesquelles le format PNG est de plus en plus plébiscité, au détriment du format GIF.
Format JPEG
La compression JPEG
L'acronyme JPEG (Joint Photographic Expert Group prononcez jipègue ou en anglais djaypègue) provient de la réunion en 1982 d'un groupe d'experts de la photographie, dont le principal souci était de travailler sur les façons de transmettre des informations (images fixes ou animées). En 1986, l'ITU-T mit au point des méthodes de compression destinées à l'envoi de fax. Ces deux groupes se rassemblèrent pour créer un comité conjoint d'experts de la photographie (JPEG).
Contrairement à la compression LZW, la compression JPEG est une compression avec pertes, ce qui lui permet, en dépit d'une perte de qualité, un des meilleurs taux de compression (20:1 à 25:1 sans perte notable de qualité).
Elle donne la possibilité de sélectionner le taux de compression en fonction du niveau de restitution recherché. Ce format permet une excellente compression avec des niveaux de qualité réglables sur une échelle de 0 à 12. Il permet de gagner de la place en mémoire en supprimant les informations redondantes et les détails les plus fins. Avec la qualité maximale (12) il n’y a aucune dégradation perceptible à l’œil, et la taille est réduite dans une proportion de 10 à 3. Avec le niveau de qualité faible (0), la compression est très importante (de l’ordre de 50 à 1, mais l’image est également très dégradée. L’œil humain ne peut, en effet, percevoir que 2500 couleurs, or une image délivrée par un appareil numérique peut en contenir jusqu'à 16,7 millions. Donc la compression jpeg a été développé en fonction de ce paramètre.
Cette méthode de compression est beaucoup plus efficace sur les images photographiques (comportant de nombreux pixels de couleurs différentes) et non sur des images géométriques (à la différence de la compression LZW) car sur ces dernières les différences de nuances dues à la compression sont très visibles.
Les étapes de la compression JPEG sont les suivantes :
- Rééchantillonnage de la chrominance , car l’œil ne peut discerner de différences de chrominance au sein d'un carré de 2x2 points
- Découpage de l'image en blocs de 8x8 points , puis l'application de la fonction DCT (Discrete Cosinus Transform, transformation discrète en cosinus) qui décompose l'image en somme de fréquences
- Quantification de chaque bloc, c'est-à-dire qu'il applique un coefficient de perte (qui permet de déterminer le ratio taille/qualité) "annulera" ou diminuera des valeurs de hautes fréquences, afin d'atténuer les détails en parcourant le bloc intelligemment avec un codage RLE (en zig-zag pour enlever un maximum de valeurs nulles).
- Encodage de l'image puis compression avec la méthode d'Huffman
Le format de fichier embarquant un flux codé en JPEG est en réalité appelés JFIF (JPEG File Interchange Format, soit en français Format d'échange de fichiers JPEG), mais par déformation le terme de "fichier JPEG" est couramment utilisé.
Il est à noter qu'il existe une forme de codage JPEG sans perte (appelé lossless). Bien que peu utilisé par la communauté informatique en général, il sert surtout pour la transmission d'images médicales pour éviter de confondre des artefacts (purement liés à l'image et à sa numérisation) avec de réels signes pathologiques. La compression est alors beaucoup moins efficace (facteur 2 seulement).
Attention aux sauvegardes successives dans le format JPEG. Les sauvegardes successives finissent par détériorer l’image même compressée à la qualité maximale. Il vaut donc mieux travailler les images dans un autre format (.tiff ou .bmp par exemple) et les compresser au dernier moment de préférence sur une copie.
Autres formats :
Format EPS La quasi-totalité des applications de mise en page, de traitement de texte et de graphisme acceptent les fichiers EPS (Encapsulated PostScript) importés. Les fichiers EPS doivent être imprimés sur une imprimante PostScript.
Format DCS Le format DCS (Desktop Color Separations) est une version du format EPS permettant d'enregistrer les séparations de couleurs des fichiers CMJN ou multicouches.
Format PDF Image RVB, à couleurs indexées, CMJN, en niveaux de gris, en mode Bitmap, de couleur Lab et bichrome au format Photoshop PDF.
Format PNG Portable Network Graphics ou format ping est un format graphique Bitmap (ratser). Il a été mis au point en 1995 afin de fournir une alternative libre au format GIF, format propriétaire dont les droits sont détenus par la société Unisys (propriétaire de l’algorithme de compression LZW), ce qui oblige chaque éditeur de logiciel manipulant ce type de format à leur verser des royalties. Ainsi PNG est-il également un acronyme récursif pour PNG’s Not Gif.
Le format PNG permet de stocker des images en noir et blanc (jusqu'à 16 bits par pixels de profondeur de codage), en couleurs réelles (True color, jusqu'à 48 bits par pixels de profondeur de codage) ainsi que des images indexées, faisant usage d'une palette de 256 couleurs.
De plus il supporte la transparence par couche alpha, c'est-à-dire la possibilité de définir 256 niveaux de transparence, tandis que le format GIF ne permet de définir qu'une seule couleur de la palette comme transparente. Il possède également une fonction d'entrelacement permettant d'afficher l'image progressivement.
La compression proposé par ce format est une compression sans perte (lossless compression) 5 à 25% meilleure que la compression GIF.
Enfin PNG embarque des informations sur le gamma de l'image, ce qui rend possible une correction gamma permet une indépendance vis-à-vis des périphériques d'affichage. Des mécanismes de correction d'erreurs sont également embarquées dans le fichier afin de garantir son intégrité.
Le format PCX Le format PCX a été mis au point par la société ZSoft, éditant le logiciel PaintBrush équipant en standard les systèmes d'exploitation Microsoft Windows à partir des années 80.
Le format PCX est un format bitmap permettant d'encoder des images dont la dimension peut aller jusqu'à 65536 par 65536 et codées sur 1 bit, 4 bit, 8 bit ou 24 bit (correspondant respectivement à 2, 16, 256 ou 16 millions de couleurs).
La structure d'un fichier PCX est la suivante :
- En-tête de l'image (en anglais bitmap information header) d'une longueur de 128 octets
- Corps de l'image
- Informations
- Palette des couleurs (optionnelle). Il s'agit d'un champ de 768 octets permettant de stocker les différentes valeurs de rouge, de vert et de bleu (RVB) de chaque élément de la palette
Poids de l’image :
Pour connaître le poids (en octets) d'une image, il est nécessaire de compter le nombre de pixels que contient l'image, soit la hauteur de l'image que multiplie sa largeur. Le poids de l'image est alors égal à son nombre de pixels que multiplie le poids de chacun de ces éléments.
Fréquence d'horloge :
Fréquence de fonctionnement d’un microprocesseur. Elle est exprimée en mégahertz et indique la puissance du processeur.
GDI :
Le Common Language Runtime recourt à une implémentation avancée de l'interface graphique (GDI, Graphics Design Interface) Windows, appelée GDI+. GDI+ vous permet de créer des graphiques, de dessiner du texte et de manipuler des images graphiques en tant qu'objets. Cette interface est conçue pour allier performances et simplicité d'utilisation. Vous pouvez l'utiliser en vu du rendu des images graphiques sur des Windows Forms et des contrôles. GDI+ a entièrement remplacé GDI et constitue aujourd'hui la seule option disponible pour le rendu des graphiques par programme dans les applications Windows Forms. Vous pouvez également avoir recours à l'éditeur d'images pour créer au moment du design des images qui pourront ensuite être utilisées par vos applications. Bien qu'il soit impossible d'utiliser GDI+ directement dans les Web Forms, vous pouvez afficher des images graphiques par l'intermédiaire du contrôle serveur Web Image.
Les systèmes windows « non professionnels » (95, 98, Millenium) supportent jusqu’à 400, 500 GDI (« ressources graphiques » est le terme employé par Microsoft, tandis que les systèmes professionnels (NT, 2000, XP professionnel) en supportent dix fois plus.
Pour éviter des problèmes dans la phase de création d’un diaporama avec 98/Millenium, il convient de ne pas dépasser les 400 GDI. Les applications prennent en général de 150 à 350 GDI (par exemple : 140 pour MS Word, 343 pour Windows media player 8, 242 pour photoshop 7.0) PictureToExe utilise 192 GDI. Il en reste à peu près 200.
Si on tient compte que chaque image occupe à peu près 2 GDI, il faudra donc ne pas dépasser les 100 images pour chaque vue. À Part l’image principale, il y a les objets. Personne ne mettra 100 objets sur une même vue.
En phase de projection, un diaporama de PTE prend normalement 60 à 70 GDI, soit qu’il s’agisse de microshow de 10 secondes avec 4 ou 5 vues, soit qu’il soit composé de 10 000 images avec 10 ou 20 objets pour chacune. Chaque vue est chargée en mémoire, dynamiquement et est « effacée » aussitôt qu’elle disparaît à l’écran. De ce point de vu, les limites sont donc seulement théoriques.
Changer la résolution de l’écran de l’ordinateur :
Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bureau de Windows.
Gif
Voir "Format de l'image"
Gigas-octets :
nom masculin, un octet est (en physique) un groupe de huit électrons qui constituent la couche électronique extérieure d’un atome, (en informatique), c’est une représentation binaire constituée d’une combinaison de huit bits d’informations (1 ou 0). Elle permet de représenter un signe alphanumérique interprétable par l’ordinateur. Méga : préfixe qui, devant une unité, la multiplie par un million. Giga : préfixe qui, devant une unité, la multiplie par 10 puissance 9.
Histogramme :
Un histogramme est un graphique statistique permettant de représenter la distribution des intensités des pixels d'une image, c'est-à-dire le nombre de pixels pour chaque intensité lumineuse. Par convention un histogramme représente le niveau d'intensité en abscisse en allant du plus foncé (à gauche) au plus clair (à droite).
Ainsi, l'histogramme d'une image en 256 niveaux de gris sera représenté par un graphique possédant 256 valeurs en abscisses, et le nombre de pixels de l'image en ordonnées.
Image numérique
Pour qualifier les dimensions numériques on utilise les termes de taille et de résolution.
La taille d’une image est définie par le nombre de pixels qui la composent. Elle est exprimée par le nombre de pixels contenus dans les lignes et les colonnes par exemple : une image de 800 X 600 pixels est composée de 480 000 pixels
On distingue généralement deux grandes catégories d'images :
Les images bitmap (appelées aussi images raster) :
Il s'agit d'images pixellisées, c'est-à-dire un ensemble de points (pixels) contenus dans un tableau ,chacun de ces points possédant une ou plusieurs valeurs décrivant sa couleur.
Les images vectorielles :
Les images vectorielles sont des représentations d'entités géométriques telles qu'un cercle, un rectangle ou un segment. Ceux-ci sont représentés par des formules mathématiques (un rectangle est défini par deux points, un cercle par un centre et un rayon, une courbe par plusieurs points et une équation). C'est le processeur qui sera chargé de « traduire » ces formes en informations interprétables par la carte graphique.
Étant donné qu'une image vectorielle est constituée uniquement d'entités mathématiques, il est possible de lui appliquer facilement des transformations géométriques (zoom, étirement, ...), tandis qu'une image bitmap, faite de pixels, ne pourra subir de telles transformations qu'au prix d'une perte d'information, appelée distorsion. On nomme ainsi pixellisation (en anglais aliasing) l'apparition de pixels dans une image suite à une transformation géométrique (notamment l'agrandissement). De plus, les images vectorielles (appelées cliparts lorsqu'il s'agit d'un objet vectoriel) permettent de définir une image avec très peu d'information, ce qui rend les fichiers très peu volumineux.
En contrepartie, une image vectorielle permet uniquement de représenter des formes simples. S'il est vrai qu'une superposition de divers éléments simples peut donner des résultats très impressionnants, toute image ne peut pas être rendue vectoriellement, c'est notamment le cas des photos réalistes.
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